Populasi kelas menengah yang mencapai 130 juta orang di Indonesia merupakan pasar gemuk yang bisa dibidik oleh para pengusaha dan pemilik merek. Persoalannya adalah, karakteristik kelas menengah muda Indonesia kini sudah familiar dengan moblie phone, internet dan social media, sehingga mereka menjadi “knowledgeable consumers” (konsumen yang memiliki pengetahuan terhadap produk).
Bagaimana Anda pertumbuhan produk/brand menengah
di Indonesia? Seberapa berkembang dan apa indikatornya?
Fenomena pertumbuhan produk/brand
menengah di Indonesia tidak terlepas dari besarnya jumlah kelas menengah yang
didominasi oleh usia produktif.
Menurut Bank Dunia terdapat
134 juta kelas menengah dengan pengeluaran US$ 2 - 20 per hari dan sekitar 14
juta yang mempunyai pengeluaran US$ 6 - 20. Lebih lanjut nilai uang yang
dibelanjakan sangat besar, sebagai contoh belanja pakaian dan alas kaki pada
tahun 2010 mencapai Rp 113,4 triliun dan belanja rumah tangga dan jasa sebesar
Rp 194.4 triliun, belanja di luar negeri Rp 50 triliun dan biaya transportasi
sebesar Rp 283,6 triliun.
Lebih lanjut menurut Bank
Indonesia terdapat 6,7 juta pemilik kartu kredit di tahun 2010 dengan jumlah
transaksi sebesar Rp 161,4 triliun. Dari data diatas menunjukkan bahwa potensi
pasar kelas menengah sangat menjanjikan di masa yang akan datang.
Bagaimana cara-cara yangg dilakukan pemasar dan pemilik
merek untuk menggarap kelas menengah? Sudah tepatkah atau apakah ada yang harus
ditingkatkan?
Yang menarik dari kelas
menengah muda adalah mereka umumnya familiar dengan mobile phone,
internet dan social media. Sekitar 22 % penetrasi internet (55 juta
pengguna) dan 18 % penetrasi social network (43.8 juta pengguna) dan 109
% penetrasi pelanggan mobile phone (270 juta pelanggan). Indikator
tersebut menunjukkan bahwa kelas menengah Indonesia merupakan “knowledgeable
consumers” (konsumen yang memiliki pengetahuan terhadap produk).
Perkembangan social
network menyebabkan sumber informasi tidak hanya yang berasal atau
didominasi oleh produsen. Produsen tidak dapat lagi mengendalikan informasi
yang diterima oleh konsumen. Pendekatan yang dilakukan oleh produsen yang
mengandalkan media massa dalam membangun brand kemungkinan ke depan
efektivitasnya akan semakin tergerus oleh alternatif media yang sifatnya lebih
personal dan komunikasi multi arah.
Seperti yang saya sebutkan diatas, perusahaan harus lebih berani menggunakan berbagai variasi komunikasi dan media yang mulai bermunculan akhir-akhir ini, terutama di media digital. Sebagai contoh bagaimana Korea dengan cerdik menggunakan media digital untuk mengekspor budaya mereka seperti boy & girl band atau Gangnam style. Sehingga budaya mereka menjadi bagian dari lifestyle beberapa negara di luar Korea. Menurut saya ini yang akan menjadi tantangan pemasar ke depan.
Apa yang sebaiknya dilakukan dan tak boleh dilakukan
dalam menggarap kelas menengah ini?
Konsekuensi dari perkembangan diatas maka pasar semakin
terkoneksi. Akibatnya, mereka tidak hanya menjadi penonton dalam proses
penciptaan nilai, tetapi mulai aktif berkontribusi dalam proses itu.
Dalam pengertian konsumen memiliki kemampuan dan kekuatan
untuk memakna ulang kembali brand, mengubah atau memodifikasi produk
atau menigintroduksi produk baru.
Perumusan strategi dan aktivitas pemasaran harus mulai memikirkan bagaimana konsumen menjadi bagian integral serta berpartisipasi aktif dalam kegiatan pemasaran. Konsumen akan berkontribusi secara nyata terhadap penciptaan nilai melalui keahlian dan sumberdaya yang dimiliki, serta waktu yang didedikasikan untuk kegiatan ini.
Perumusan strategi dan aktivitas pemasaran harus mulai memikirkan bagaimana konsumen menjadi bagian integral serta berpartisipasi aktif dalam kegiatan pemasaran. Konsumen akan berkontribusi secara nyata terhadap penciptaan nilai melalui keahlian dan sumberdaya yang dimiliki, serta waktu yang didedikasikan untuk kegiatan ini.
Ke depan perusahaan dituntut untuk mengembangkan suatu
“panggung” yang mudah diakses oleh seluruh individu yang memiliki kepentingan
terhadap panggung tersebut. Lebih lanjut perusahaan harus memiliki kemampuan
sebagai sutradara yang mampu mengatur “irama” dari para elemen yang terlibat
sehingga menghasilkan pertunjukan yang menarik.
Panggung itu tak hanya menampilkan pertunjukan tetapi
juga memberikan ruang bagi individu-individu lain untuk mengembangkan
pertunjukan menarik lainnya. Semakin banyak pertunjukan yang dihasilkan maka
semakin banyak aktor-aktor yang terlibat dan semakin banyak fans yang
berkunjung ke panggung itu.
Biasanya kendala apa saja yang muncul dan bagaimana
solusinya?
Salah satu kendala utamanya
adalah kesiapan dari pemasar/perusahaan melibatkan konsumen dalam penciptaan
nilai.
Benarkah telah terjadi Revolusi Konsumen? Benarkah revolusi perilaku konsumen menengah mengubah secara mendasar rules pemasaran di Indonesia? Wujudnya seperti apa?
Salah isu utama yang dihadapi oleh pemasar adalah bagaimana meningkatkan engagement atau komitmen konsumen terhadap brand dan semakin mudahnya konsumen melupakan kedekatan hubungan dengan brand sebelumnya. Sebagai contoh loyalitas konsumen terhadap Nokia dalam waktu tidak terlalu lama tergerus dengan kedatangan Black Berry, yang juga mulai tergerus dengan kedatangan Apple dan Samsung.
Beberapa pendekatan yang selama ini diyakini oleh pemasar seperti kekuatan produk, distribusi, komunikasi pemasaran dan harga belum cukup kuat meningkatkan komitmen mereka. Beberapa peneliti pemasaran mencoba menggunakan pendekatan games untuk meningkatkan engagement mereka.
Benarkah telah terjadi Revolusi Konsumen? Benarkah revolusi perilaku konsumen menengah mengubah secara mendasar rules pemasaran di Indonesia? Wujudnya seperti apa?
Salah isu utama yang dihadapi oleh pemasar adalah bagaimana meningkatkan engagement atau komitmen konsumen terhadap brand dan semakin mudahnya konsumen melupakan kedekatan hubungan dengan brand sebelumnya. Sebagai contoh loyalitas konsumen terhadap Nokia dalam waktu tidak terlalu lama tergerus dengan kedatangan Black Berry, yang juga mulai tergerus dengan kedatangan Apple dan Samsung.
Beberapa pendekatan yang selama ini diyakini oleh pemasar seperti kekuatan produk, distribusi, komunikasi pemasaran dan harga belum cukup kuat meningkatkan komitmen mereka. Beberapa peneliti pemasaran mencoba menggunakan pendekatan games untuk meningkatkan engagement mereka.
Elemen games seperti
adanya unsur “meaning” (dalam pengertian setiap games memberikan
arti tertentu bagi pemainnya), “mastery” (ada badge atau level
sebagai hasil pencapaian yang diperoleh oleh pemain), dan “mystery” (ada
sisi misteri yang tidak diketahui sebelumnya oleh pemain, membuat mereka ingin
tahu lebih lanjut). Elemen games diharapkan akan meningkatkan interaksi
antara brand dan consumer yang akhirnya akan meningkatkan engagement
konsumen terhadap brand kita. (swa)